Atlanterhavsparken med opplegg for skoler i Kristiansund

Atlanterhavsparken på hjul til Kristiansund. Her var det klinkekulebane, pyroshow, garnfiske for å nevne noe.

Bakgrunnsinformasjon

Atlanterhavsparken er ett av 13 regionale vitensentre. Samlet er Atlanterhavsparken et nasjonalt verktøy for regjeringens realfagsstrategi. Parkens mandat er å skape realfagsglede for barn og unge. 

-Vi jobber tett med barnehager, skoler, studenter, lærere og forskning for å innfri formålet vårt. De regionale vitensentrene rapporterer til Forskningsrådet og dermed Kunnskapsdepartementet, forteller Heidi Bostad Roaldsand som er leder for Vitensenteret ved Atlanterhavsparken.

-Atlanterhavsparken vitensenter har hele Møre og Romsdal som vår region, og skal nå ut med tilbud til barn og unge. Siden en del av klassene har lang reisevei, drar vi «På hjul» til kommuner som Kristiansund. Besøkene på Dale og Nordlandet var vår aller første «På hjul» leveranse, og vi dro avgårde med hele åtte formidlere. Skolene var sporty og løste opp timeplanen slik vi fikk «makset» læringsoppleggene våre. Det var god læring både for dem og oss, smiler Roaldsand.

-Vi satte sammen en dag med vitenshow, fjøresafari, samarbeidsoppgaver og koding av ulike slag (bluebots for de yngste, Sphero indi og Superbit). For å realisere «På hjul», har vi spons via Teknas 150 års jubileum, Equinor (Superbit) og egne midler for å innfri den regionale rollen, avslutter Heidi.
 

barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde
barn - Klikk for stort bilde

Atlanterhavsparken vitensenter «På hjul»

Her er aktivitetene Atlanterhavsparken byr på:

  • Fjøresafari 
    Foregår utendørs i skolens lokale fjære
    Utstyr som brukes er blant annet strandnot, teiner/ruser, hover, bøtter, vannkikkerter og bestemmelsesduker.
    Mål er å få erfaring med å være i vannkanten, bruke enkelt utstyr, og å se nærmere på dyr og artsmangfold. Utforske, være nysgjerrig. Komme tett på livet i havet. Atlanterhavsparkens motto er «det vi vet noe om, bryr vi oss om».
  • Vitenshow
    Foregår på skolen, i gymsal, mediatek eller tilsvarende lokaler.
    Mål er å skape begeistring rundt realfaglige eksperimenter, og gi elevene en wow-opplevelse. Vi knytter enkel teori til alt vi gjør i showet.
  • Superbit
    Foregår i klasserommet.
    Superbit er blokk-koding med microbits og bitbots/robotbiler. 
    Her jobbes det med oppdrag ut fra elevenes kompetansenivå. 
    Superbit-utstyr er med.
    Elevene bruker sine egne pcer eller ipader.
    Mål her er å få erfaring med koding, oppleve mestring og samarbeid omkring blokk koding.
  • Sphero Indie
    Foregår i klasserommet, vi jobber på gulvet
    Utstyr som brukes er klassesett med små biler som responderer på farger. Elevene jobber i par eller små grupper. Lærer deler inn gruppene. Opplegget er enkelt og intuitivt for elevene. 
    Mål er utforskende læring og samarbeid. Å få erfaring med koding.
  • Klinkekulebane
    Foregår i klasserommet.
    Elevene samarbeider først i par, deretter i større grupper med å få en klinkekule til å bevege seg gjennom en stadig lengre bane. 
    Mål er å få erfaring med tyngdekraft og fart. Samarbeid er nøkkelen til å lykkes.
  • Bluebot
    Foregår i klasserommet, på gulvet. 
    Elevene jobber i små grupper. Enkel koding ved hjelp av Bluebots som ser ut som små «biller» med lyd, lys og piltaster på ryggen. 
    Mål er å få erfaring med grunnleggende koding med umiddelbar respons og utprøving. Samarbeid og utforskende læring.